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DirectX D3D texture 的Level,解釋。。。。

系統(tǒng) 2292 0

level在很多參考書及資料上都用的是0,那用1或者大于1的數(shù)會怎么樣呢。

其實(shí)第一個參數(shù)是一個mipmap層(參見 維基百科?關(guān)于 MipMap ),如果我們加載一個256*256的紋理,

默認(rèn)情況下D3DX會創(chuàng)建一個mipmap鏈(即128*128,64*64,...,1*1的表面),

level參數(shù)0(頂層)表示實(shí)際大小。

每下一層紋理的寬和高都會減半。如256*256的紋理,

level=0為256*256的紋理,level=1為128*128的紋理...
像這樣獲取紋理寬和高還有一個挺郁悶的問題,如果你的紋理的寬度是192,

按上述方法且level參數(shù)為0,用desc.Width獲得的寬度值確是256.

原因是D3DX創(chuàng)建一個mipmap鏈,mipmap鏈中沒有192,

只有比它大的256.用這個方法獲得紋理的寬和高的前提是紋理的寬和高必須分別為2的N、2的M次冪,

這里N和M可以不等,(如126*64的紋理也可以),不然獲得的紋理大小就會有誤。

?

DirectX D3D texture 的Level,解釋。。。。


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