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【Android Developers Training】 64. 繪制形狀

系統(tǒng) 2339 0

注:本文翻譯自Google官方的Android Developers Training文檔,譯者技術(shù)一般,由于喜愛安卓而產(chǎn)生了翻譯的念頭,純屬個人興趣愛好。

原文鏈接: http://developer.android.com/training/graphics/opengl/draw.html


在你定義了需要OpenGL繪制的形狀之后,你可能希望繪制它們。使用OpenGL ES 2.0繪制圖形可能會比你想象當(dāng)中花費(fèi)更多的代碼,因?yàn)锳PI中提供了大量對于圖形處理流程的控制。

這節(jié)課將解釋如何使用OpenGL ES 2.0接口畫出在上一節(jié)課中定義的圖形。


一). 初始化形狀

在你開始繪畫之前,你需要初始化并加載你期望繪制的圖形。除非你所使用的形狀結(jié)構(gòu)(原始坐標(biāo))在執(zhí)行過程中發(fā)生了變化,不然的話你應(yīng)該在渲染器的 onSurfaceCreated() 方法中初始化它們,這樣做是處于內(nèi)存和執(zhí)行效率的考量。

      
        public
      
      
        void
      
      
         onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {

    ...



    
      
      
        //
      
      
         initialize a triangle
      
      

    mTriangle = 
      
        new
      
      
         Triangle();

    
      
      
        //
      
      
         initialize a square
      
      

    mSquare = 
      
        new
      
      
         Square();

}
      
    

二). 畫一個形狀

使用OpenGL ES 2.0話一個定義的形狀需要較多代碼,因?yàn)槟阈枰峁┖芏鄨D形處理流程的細(xì)節(jié)。具體而言,你必須定義如下幾項(xiàng):

  • 頂點(diǎn)著色器(Vertex Shader) - OpenGL ES代碼用來渲染形狀的頂點(diǎn)。
  • 片段著色器(Fragment Shader) - OpenGL ES代碼用來渲染形狀的表面,使用顏色或紋理。
  • 程式(Program) - 一個OpenGL ES對象,包含了你希望用來繪制一個活更多圖形所要用到的著色器。

你需要至少一個頂點(diǎn)著色器來繪制一個形狀,以及一個片段著色器為該形狀上色。這些著色器必須被編譯然后添加至一個OpenGL ES程式當(dāng)中,它用來繪制形狀。下面的代碼展示了你可以用來畫一個圖形的基本著色器:

      
        private
      
      
        final
      
       String vertexShaderCode =

    "attribute vec4 vPosition;" +

    "void main() {" +

    "  gl_Position = vPosition;" +

    "}"
      
        ;




      
      
        private
      
      
        final
      
       String fragmentShaderCode =

    "precision mediump float;" +

    "uniform vec4 vColor;" +

    "void main() {" +

    "  gl_FragColor = vColor;" +

    "}";
    

著色器包含了OpenGL Shading Language(GLSL)代碼,它必須先被編譯然后才能在OpenGL環(huán)境中使用。要編譯這個代碼,在你的渲染器類中創(chuàng)建一個輔助方法:

      
        public
      
      
        static
      
      
        int
      
       loadShader(
      
        int
      
      
         type, String shaderCode){



    
      
      
        //
      
      
         create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)

    
      
      
        //
      
      
         or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
      
      
        int
      
       shader =
      
         GLES20.glCreateShader(type);



    
      
      
        //
      
      
         add the source code to the shader and compile it
      
      
            GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);

    GLES20.glCompileShader(shader);



    
      
      
        return
      
      
         shader;

}
      
    

為了繪制你的圖形,你必須編譯著色器代碼,將它們添加至一個OpenGL ES程式對象中,然后執(zhí)行連接。在你的繪制對象的構(gòu)造函數(shù)里做這些事情,這樣上述步驟就只用執(zhí)行一次。

Note:

編譯OpenGL ES著色器及連接操作對于CPU周期和處理時間而言,消耗是巨大的,所以你應(yīng)該避免重復(fù)執(zhí)行這些事情。如果你在執(zhí)行期間不知道你的著色器內(nèi)容,那么你應(yīng)該在構(gòu)建你的應(yīng)用時,確保它們值創(chuàng)建了一次,并且緩存以備后續(xù)使用。

      
        public
      
      
        class
      
      
         Triangle() {

    ...



    
      
      
        int
      
       vertexShader =
      
         loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);

    
      
      
        int
      
       fragmentShader =
      
         loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);



    mProgram 
      
      = GLES20.glCreateProgram();             
      
        //
      
      
         create empty OpenGL ES Program
      
      

    GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);   
      
        //
      
      
         add the vertex shader to program
      
      

    GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); 
      
        //
      
      
         add the fragment shader to program
      
      

    GLES20.glLinkProgram(mProgram);                  
      
        //
      
      
         creates OpenGL ES program executables
      
      

}
    

至此,你已經(jīng)完全準(zhǔn)備好添加實(shí)際的調(diào)用來繪制你的圖形了。使用OpenGl ES繪制圖形需要你定義一些變量來告訴渲染流程你需要畫什么以及如何去畫。既然繪制屬性會根據(jù)形狀的不同而發(fā)生變化,把繪制邏輯包含在形狀類里面將是一個不錯的主意。

為圖形創(chuàng)建一個“ draw() ”方法。這個代碼為形狀的頂點(diǎn)著色器和形狀著色器設(shè)置了位置和顏色值,進(jìn)而執(zhí)行繪圖功能:

      
        public
      
      
        void
      
      
         draw() {

    
      
      
        //
      
      
         Add program to OpenGL ES environment
      
      
            GLES20.glUseProgram(mProgram);



    
      
      
        //
      
      
         get handle to vertex shader's vPosition member
      
      

    mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition"
      
        );



    
      
      
        //
      
      
         Enable a handle to the triangle vertices
      
      
            GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);



    
      
      
        //
      
      
         Prepare the triangle coordinate data
      
      
            GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,

                                 GLES20.GL_FLOAT, 
      
      
        false
      
      
        ,

                                 vertexStride, vertexBuffer);



    
      
      
        //
      
      
         get handle to fragment shader's vColor member
      
      

    mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor"
      
        );



    
      
      
        //
      
      
         Set color for drawing the triangle
      
      

    GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0
      
        );



    
      
      
        //
      
      
         Draw the triangle
      
      

    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0
      
        , vertexCount);



    
      
      
        //
      
      
         Disable vertex array
      
      
            GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);

}
      
    

一旦你完成了上述所有代碼,畫這個對象就僅需要在你渲染器的 onDrawFrame() 方法中調(diào)用draw()方法就可以了。當(dāng)你運(yùn)行這個應(yīng)用時,它看上去會像是這樣:

圖1. 不使用投影或者相機(jī)視圖畫出來的三角形

在這個代碼樣例中,還存在一些問題。首先,它無法給你的朋友帶來什么深刻的印象。其次,這個三角形看上去有一些扁,另外當(dāng)你改變屏幕方向時,它的形狀也會隨之改變。形狀發(fā)生形變的原因是因?yàn)閷ο蟮捻旤c(diǎn)沒有根據(jù)顯示 GLSurfaceView 的屏幕區(qū)域的比例進(jìn)行修正。你可以在下一節(jié)課中使用投影(projection)或者相機(jī)視圖(camera view)來解決這個問題。

最后,這個三角形是靜止的,這看上去有些無聊。在 Adding Motion 課程當(dāng)中(后續(xù)課程),你會讓這個形狀發(fā)生旋轉(zhuǎn),并使用一些OpenGL ES圖形處理流程的更加新奇的用法。

【Android Developers Training】 64. 繪制形狀


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