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【Android Developers Training】 66. 添加動(dòng)畫

系統(tǒng) 2321 0

注:本文翻譯自Google官方的Android Developers Training文檔,譯者技術(shù)一般,由于喜愛(ài)安卓而產(chǎn)生了翻譯的念頭,純屬個(gè)人興趣愛(ài)好。

原文鏈接: http://developer.android.com/training/graphics/opengl/motion.html


在屏幕上繪制圖形是OpenGL的一個(gè)基本特性,但你也可以通過(guò)其它的Android圖形框架類做這些事情,包括 Canvas Drawable 對(duì)象。OpenGL ES提供額外的功能,能夠在三維空間對(duì)繪制圖形進(jìn)行移動(dòng)和變換操作,或者還可以通過(guò)其它獨(dú)有的方法創(chuàng)建出引人入勝的用戶體驗(yàn)。

在這節(jié)課中,一會(huì)更深入的學(xué)習(xí)OpenGL ES的知識(shí):對(duì)一個(gè)形狀添加旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫。


一). 旋轉(zhuǎn)一個(gè)形狀

使用OpenGL ES 2.0 旋轉(zhuǎn)一個(gè)繪制圖形是比較簡(jiǎn)單的。首先創(chuàng)建一個(gè)變換矩陣(一個(gè)旋轉(zhuǎn)矩陣)并且將它和你的投影變換矩陣和相機(jī)試圖變換矩陣結(jié)合在一起:

      
        private
      
      
        float
      
      [] mRotationMatrix = 
      
        new
      
      
        float
      
      [16
      
        ];


      
      
        public
      
      
        void
      
      
         onDrawFrame(GL10 gl) {

    ...

    
      
      
        float
      
      [] scratch = 
      
        new
      
      
        float
      
      [16
      
        ];



    
      
      
        //
      
      
         Create a rotation transformation for the triangle
      
      
        long
      
       time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L
      
        ;

    
      
      
        float
      
       angle = 0.090f * ((
      
        int
      
      
        ) time);

    Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 
      
      0, angle, 0, 0, -1.0f
      
        );



    
      
      
        //
      
      
         Combine the rotation matrix with the projection and camera view

    
      
      
        //
      
      
         Note that the mMVPMatrix factor *must be first* in order

    
      
      
        //
      
      
         for the matrix multiplication product to be correct.
      
      

    Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mMVPMatrix, 0, mRotationMatrix, 0
      
        );



    
      
      
        //
      
      
         Draw triangle
      
      
            mTriangle.draw(scratch);

}
      
    

如果完成了這些變更以后,你的三角形還是沒(méi)有旋轉(zhuǎn)的話,確認(rèn)一下你是否將 GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY 的配置注釋掉了,有關(guān)該方面的知識(shí)會(huì)在下一節(jié)課展開(kāi)。


二). 啟用連續(xù)渲染

如果你嚴(yán)格按照這節(jié)課的樣例代碼走到了現(xiàn)在這一步,那么請(qǐng)確定您將設(shè)置渲染模式為“ RENDERMODE_WHEN_DIRTY ”的這一行注釋了,不然的話OpenGL只會(huì)對(duì)這個(gè)形狀執(zhí)行一個(gè)增量的旋轉(zhuǎn),然后就等待 GLSurfaceView 容器的 requestRender() 方法被調(diào)用。

      
        public
      
      
         MyGLSurfaceView(Context context) {

    ...

    
      
      
        //
      
      
         Render the view only when there is a change in the drawing data.

    
      
      
        //
      
      
         To allow the triangle to rotate automatically, this line is commented out:

    
      
      
        //
      
      
        setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
      
      

}
    

除非你的某個(gè)對(duì)象,它的變化和用戶的交互無(wú)關(guān),不然的話一般還是建議將這個(gè)配置打開(kāi)。在下一節(jié)課將會(huì)將這個(gè)注釋放開(kāi),并且再次調(diào)用。

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