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基于skyline的城市三維建模研究

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自從戈爾提出“數(shù)字地球”的概念后 , 用數(shù)字形式表示地理空間成為熱點 , 數(shù)字省市、數(shù)字城鎮(zhèn)已經(jīng)成為世界各國發(fā)達(dá)省市和地區(qū) 21 世紀(jì)的發(fā)展戰(zhàn)略 , 成為爭先搶占科技、產(chǎn)業(yè)和經(jīng)濟(jì)的制高點之一。在構(gòu)建數(shù)字城市的過程中 , 城市三維景觀建模是一個重要的組成部分 , 是攝影測量與遙感、地理信息系統(tǒng)及計算機(jī)科學(xué)等學(xué)科的研究內(nèi)容之一。城市三維景觀的建立 , 將以全新的方式表達(dá)和處理地理空間信息,在城市規(guī)劃、房地產(chǎn)開發(fā)、交通管理、旅游等領(lǐng)域起著重要的作用。

隨著信息化時代的迅速發(fā)展 , 人們對城市中各種三維信息的表達(dá)與處理日益迫切 , 不僅需要表達(dá)單個建筑物或建筑物群體 , 還需要建立整個城市景觀模型 , 并希望利用這些模型進(jìn)行有關(guān)城市的規(guī)劃設(shè)計、應(yīng)急指揮等工作。然而 , 由于快速構(gòu)建大規(guī)模三維模型較困難 , 城市三維建模受到數(shù)據(jù)資源不足的困擾。一方面 , 規(guī)則、簡單的建筑物難以真實表達(dá)現(xiàn)實的三維世界 ; 另一方面 , 精細(xì)建模不但費時費力 , 數(shù)據(jù)量也給系統(tǒng)后期的可視化和空間分析帶來很多難題。在數(shù)字區(qū)域研制中 , 城市虛擬建模往往面臨著“數(shù)據(jù)量大 , 任務(wù)繁重 , 硬件要求高 , 開發(fā)周期長”的難題 , 從而大大限制了該領(lǐng)域的發(fā)展。為此 , 筆者通過對比研究和實驗 , 綜合已有的方法,針對城市景觀模型的特點,探索出一個相對經(jīng)濟(jì)快捷的解決方案,并以 skyline 系列軟件為平臺,以河南許昌市為試驗區(qū),完成城市三維景觀的構(gòu)建,為城市三維景觀的建設(shè)提供了一個思路,相信對于推動我國城市三維建模將會有所幫助。

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1 三維建模研究現(xiàn)狀 ?

目前人們對城市三維景觀建模作了很多研究,三維建模從技術(shù)本質(zhì)上將,大致有如下三種實現(xiàn)技術(shù):一是直接使用三維模型制作軟件 , Sketch Up 3DMAX 等軟件進(jìn)行建模 ; 二是直接利用傳統(tǒng) GIS 的二維線劃數(shù)據(jù)及其相應(yīng)的高度屬性進(jìn)行三維建模 , 各建筑物表面還可以加上相應(yīng)的紋理 ; 三是利用數(shù)字?jǐn)z影測量技術(shù)進(jìn)行三維建模。第一種方法能逼真地表示城市的精細(xì)結(jié)構(gòu)和材質(zhì)特征 , 但所建模型不能表示真實的地理位置 , 且制作需耗大量的人力和物力。第二種方法利局限于較規(guī)則建筑物的三維建模,對城市的精細(xì)節(jié)點表達(dá)力度不夠,視覺效果不是很好。第三種方法目前來說成本還相對較高。

在進(jìn)行城市三維建模的實際操作中,面對名目繁多的地物類型和大量的地表建筑 , 單純使用以上的某一種技術(shù)方法很難做到快速而有效,所以往往是將不同的技術(shù)方法綜合使用,即多源數(shù)據(jù)多種方法綜合的三維建模。例如,早期人們將航空影像與 DEM 疊加 , 用以構(gòu)建城市的地形或建筑群景觀模型。盡管這種方法方便、快捷 , 但所構(gòu)建的建筑群缺少側(cè)面紋理及幾何信息。在此基礎(chǔ)上 , 有學(xué)者提出基于 2DGIS DEM 結(jié)合構(gòu)建三維城市模型的方法 , 但該方法僅能在城市自然景觀上建立較為規(guī)則的建筑物模型 , 難以構(gòu)建城市中諸如河流、道路、綠化、市政設(shè)施等較為復(fù)雜的實體。目前許多學(xué)者借助成熟的三維建模成果 , 基于對象的平面底圖數(shù)據(jù)、航空影像或地面攝影影像對其進(jìn)行三維重建,這種建模方法雖然可以建立精細(xì)、逼真的三維模型 , 但整個建模流程需要手工操作 , 自動化程度低。而且這種方法建立的模型數(shù)據(jù)量非常大 , 不利于 3DU GIS 的可視化和空間分析,而基于幾何要素的三維建模方法 (CSG 方法 ) 和基于程序的建模方法由于受幾何要素的規(guī)則性限制 , 難以描述較為復(fù)雜和真實的三維建筑 , 多用于對現(xiàn)實真實性要求不強(qiáng)的三維游戲、軍事仿真等領(lǐng)域。

從整體上講 , 上述三維模型的構(gòu)建方法因可視化效果差或自動化程度低 , 已成為制約地理信息發(fā)展和數(shù)字城市建設(shè)的瓶頸。

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2 數(shù)據(jù)準(zhǔn)備和技術(shù)路線

2.1 實驗區(qū)概況

實驗所選樣區(qū)為河南省許昌市老城區(qū)。片區(qū)面積為 1.8 平方公里,單體建筑上千棟,區(qū)內(nèi)古老與現(xiàn)代建筑并存,且有大面積的水體和綠地,充分體現(xiàn)出一般城市應(yīng)具有的復(fù)雜性與多樣性,具有很強(qiáng)的代表性。

2.2 數(shù)據(jù)源

1) 許昌市老城區(qū)及其周邊地區(qū) 1 500 地形圖 (DWG 格式 ) ,地形圖坐標(biāo)系統(tǒng)采用 1954 年北京坐標(biāo)系,地形圖內(nèi)容包括道路、水體、等高線、建筑物和標(biāo)注信息,地形圖的信息采集時間為 1998 年。

2) 許昌市老城區(qū)及其周邊地區(qū) QucikBird 高分辨率衛(wèi)星影像,影像成像時間為 2005 , 采用的坐標(biāo)系統(tǒng)為 UTM 投影坐標(biāo)系。

3) 許昌市老城區(qū)部分建筑物及其他物體的近景數(shù)碼照片 , 數(shù)碼照片拍攝時間為 2007 年。

2.3 軟件配置

核心應(yīng)用軟件為Skyline系列軟件,用于三維展示和應(yīng)用開發(fā),開發(fā)環(huán)境為Visual Studio2005。輔助軟件有四套,名稱及主要用途為:ArcGIS用于矢量數(shù)據(jù)的處理和轉(zhuǎn)換;AutoCAD用于建筑物輪廓提取及數(shù)據(jù)源處理;PhotoShop用于紋理圖像加工與處理; 3DSMAX用于特殊建筑的三維建模。

Skyline 系列軟件是非常優(yōu)秀的三維地理信息系統(tǒng)軟件,它是由三個相互獨立的子系統(tǒng)構(gòu)成: TerraBuilder、TerraExplorer Pro和TerraGate,通過這三個子系統(tǒng)可以把不同的地理數(shù)據(jù)聯(lián)系起來,并且可以把它們快速的分發(fā)到各個用戶。

2.3.1 TerraBuilder

融合大量的影像、高程和矢量數(shù)據(jù),以此來創(chuàng)建有精確坐標(biāo)的三維模型地形數(shù)據(jù)庫。

2.3.2 TerraExplorer Pro

它是一個桌面應(yīng)用程序,使得用戶可以瀏覽分析空間數(shù)據(jù),并可以對其進(jìn)行編輯。也可以在上面添加二維或者三維的物體、瀏覽路徑、場景以及地理信息文件。TerraExplore 與TerraBuilder 所創(chuàng)建的地形庫相連接,并且可以在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布。

2.3.3 TerraDeveloper

它是TerraExplorer 家族中的一款產(chǎn)品,利用它可以定制客戶需求功能。

2.4 技術(shù)路線

整體技術(shù)路線是將實驗區(qū)的 OuickBird 衛(wèi)星影像以及高程數(shù)據(jù)加載到 Skyline 系統(tǒng)的 TerraBuilder 軟件中,并對這些數(shù)據(jù)的格式進(jìn)行轉(zhuǎn)換,然后進(jìn)一步生成MPT 格式的文件, 形成 Skyline 系統(tǒng)的 TerraExplorer Pro 軟件所需要的地表數(shù)據(jù)集。接下來在 TerraExplorer Pro 中,加載地表數(shù)據(jù)集,導(dǎo)入矢量數(shù)據(jù)集及相關(guān)數(shù)據(jù),進(jìn)行二維、三維模型的建立,進(jìn)而生成真實的三維城市景觀。圖 1 為具體的技術(shù)路線。


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3 城市三維模型的建立

3.1 地形建模

地形建模的方法主要是采用在某地區(qū)的 DEM 數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上疊加遙感影像來完成三維地形的顯示。

DWG 地形圖進(jìn)行處理,刪除不必要的圖層,僅保留建筑物、標(biāo)注、綠地、道路樹木以及等高線所在的圖層,提取其中的等高線圖層,然后對等高線數(shù)據(jù)進(jìn)行內(nèi)插處理,生成地形 DEM 。這一過程可以在 AutoCAD ArcGIS 中完成。

對快鳥影像進(jìn)行糾正和投影變換,并使用 Photoshop 進(jìn)行調(diào)色處理,使其符合美觀自然的原則,作為地形紋理或者說是三維城市的“底圖”。

將坐標(biāo)系統(tǒng)一的地形 DEM 和遙感影像加載到 Skyline 系列的 TerraBuilder 軟件中,生成 *.mp 格式的文件,該改格式的文件即為反應(yīng)地形起伏和表達(dá)真實地面紋理的地形數(shù)據(jù)集。

3.2 建筑物建模

對于大區(qū)域的建筑群進(jìn)行三維建模時,需要對不同類型的建筑物進(jìn)行分別建模,提高效率。對于城市片區(qū)內(nèi)部的建筑以簡單紋理的體塊表示;沿街的主要建筑需要在體塊的基礎(chǔ)上添加照片紋理,增強(qiáng)真實感;對于結(jié)構(gòu)復(fù)雜或者重要的標(biāo)志性建筑可使用 3DSMAX 進(jìn)行單獨建模,賦以精細(xì)的結(jié)構(gòu)和紋理。這樣處理不僅會提高建模的效率,而且減少了數(shù)據(jù)量,有利于三維場景的顯示和漫游。

3.2.1 普通建筑的建模

AutoCAD 中對地形圖進(jìn)行處理,對不需要的線進(jìn)行刪減,減少數(shù)據(jù)量,只剩下主要并清晰的建筑物輪廓,將數(shù)據(jù)導(dǎo)入到 ArcGIS 中進(jìn)行拓?fù)錂z查,對那些沒有閉合的建筑物輪廓線進(jìn)行閉合處理,以保證后面的建模可以順利進(jìn)行,將處理好的建筑物數(shù)據(jù)與樓層標(biāo)注信息進(jìn)行空間關(guān)聯(lián),給建筑物賦以樓層屬性,并按照每層 3 來推算建筑高度。從而得到包括建筑物的平面輪廓數(shù)據(jù)和高程信息的矢量數(shù)據(jù)

Skyline 系列的 TerraExplorer Pro 軟件中加載之前生成的地形數(shù)據(jù)集,導(dǎo)入建筑物矢量數(shù)據(jù),按照高度屬性進(jìn)行拉伸處理,得到建筑物體塊。由于數(shù)據(jù)源的時間差問題,可能會存在少量的建筑物與遙感底圖中顯示的建筑物不匹配的問題,需要使用 TerraExplorer Pro 中的 3D-Building 功能,在建筑物的位置上進(jìn)行三維建模,使建筑物體塊與遙感底圖一致,并輔以簡單統(tǒng)一的紋理。對于處于城市地塊內(nèi)部的大量建筑群可采用這種方式進(jìn)行建模。

3.2.2 紋理映射

紋理的意義可簡單歸納為 : 用圖像來替代實體模型中的可模擬或不可模擬細(xì)節(jié),提高模擬逼真度和顯示速度。建筑物紋理是建筑物三維模型的重要組成部分,它的質(zhì)量決定了場景的整體效果與紋理細(xì)節(jié),并最終決定場景的逼真程度。對于沿街的主要建筑需要進(jìn)行紋理添加,增強(qiáng)真實感。

建筑物的紋理包括側(cè)面和頂面兩部分,分別通過近景數(shù)碼照片提取和影像提取的方式。試驗區(qū)內(nèi)拍攝有大量的建筑近景照片,需要在 Photoshop 中對近景照片進(jìn)行處理 , 主要是綜合利用裁剪、拼接、自由變換和拉伸等一些基本操作。根據(jù)試驗可以得出:處理后的照片最好保存為 JPG 格式 , 以減少數(shù)據(jù)量 , 同時圖像的分辨率應(yīng)調(diào)整為 2 的冪次方 , 圖像的大小也應(yīng)該盡量小于 100KB 。而建筑模型的頂面紋理則是從遙感影像中采集的。

??? 對紋理圖片進(jìn)行處理之后,在 TerraExplorer Pro 軟件中選擇沿街建筑的相應(yīng)立面,進(jìn)行紋理映射,添加紋理,增強(qiáng)了城市三維表達(dá)的真實感。

3.2.3 特殊建筑

對于城市內(nèi)一些結(jié)構(gòu)復(fù)雜的建筑或是標(biāo)志性建筑,如果采用自動拉伸的方法建模會使建筑物產(chǎn)生嚴(yán)重失真 , 如古建筑、橋梁、大型雕塑等 , 諸如此類的不規(guī)則物體及其標(biāo)志性建筑物都需要進(jìn)行單獨的建模。

?? 3DMAX 中對這些建筑進(jìn)行單獨建模,賦以精細(xì)的結(jié)構(gòu)和材質(zhì)。將建好的模型轉(zhuǎn)為 *.x 或是 *flt 格式,這是 skyline 支持的兩種 3D 文件格式,這兩種格式的模型文件都比較小,利于加載和顯示。這一格式轉(zhuǎn)化的過程需要第三方插件來完成。轉(zhuǎn)換格式之后的模型文件可直接加載到 TerraExplorer Pro 中,調(diào)整好位置和相關(guān)屬性,從而完成特殊建筑的建模,試驗區(qū)內(nèi)需要單獨建模的建筑有十處左右。

3.2.4 其它建模部分

對樹木的處理,采用透明紋理的方法,而不是立體模型,這樣做的目的主要是考慮到數(shù)據(jù)量的問題。目前通用的方法是采用交叉面紋理或是單個紋理表現(xiàn)單個樹木,本研究采用單張紋理的方式。當(dāng)采用此方式時,樹木的顯示為廣告牌技術(shù),即不論場景怎么旋轉(zhuǎn),對象總保持面向屏幕和觀測者。這種方法雖然紋理畫面比較簡單,但是在最大可能上節(jié)省了數(shù)據(jù)空間,這樣做也保持了較好的觀賞性。對道路和綠地的處理,可以相對靈活,可以采用真實紋理的方式,也可以用單一顏色表示,

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4 城市三維景觀的展示

在加載地形數(shù)據(jù)集,添加矢量數(shù)據(jù)和相應(yīng)的模型之后,即可在 TerraExplorer Pro 中進(jìn)行城市三維景觀的瀏覽漫游,也可以進(jìn)行二次開發(fā),定制界面和相應(yīng)的功能。本研究采用 Skyline 系列的 TerraDeveloper 開發(fā)工具對許昌市老城區(qū)三維展示系統(tǒng)進(jìn)行了實現(xiàn)。 TerraDeveloper ActiveX 控件形式提供豐富的應(yīng)用客戶化定制功能。可在可視化集成開發(fā)環(huán)境 Visual Studio2005 中,利用 TerraDeveloper 開發(fā)工具,集成 TerraExplorer Pro 軟件系統(tǒng)的全部功能以及自定義的界面,開發(fā)獨立的 3D 可視化應(yīng)用系統(tǒng)。可在該系統(tǒng)中進(jìn)行基本的漫游導(dǎo)航操作,對整個許昌市老城區(qū)的三維景觀進(jìn)行瀏覽。其應(yīng)用界面如圖 2 所示。

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5 總結(jié)

本文提出了一套完整的城市三維建模的解決方案。首先介紹了三維建模的研究現(xiàn)狀,然后以CAD地形圖和遙感影像為數(shù)據(jù)源,以skyline系列軟件為平臺,完成了許昌市老城區(qū)的三維建模,最后利用skyline提供的開發(fā)包實現(xiàn)了許昌市老城區(qū)三維展示系統(tǒng)。結(jié)果表明這種三維建模方式是切實可行的,能夠高效快速的建立大場景的城市三維景觀,直觀快速地顯示和瀏覽三維信息,能滿足城市三維建模的需求。目前基礎(chǔ)測繪部門的地形數(shù)據(jù)大部分仍然是DWG 格式的數(shù)據(jù),采用此方式來進(jìn)行城市三維景觀的構(gòu)建能節(jié)省大量的人力和物力,既適合我國國情,又能滿足多種需要,對于提高三維虛擬城市數(shù)字小區(qū)的建設(shè)速度具有重要的示范意義和指導(dǎo)作用。

基于skyline的城市三維建模研究


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