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ESFramework介紹之(2)――網(wǎng)絡(luò)通信消息NetMes

系統(tǒng) 2439 0
較之 C++ 而言, .NET 是一個(gè)更加“動(dòng)態(tài)”的平臺(tái),其動(dòng)態(tài)能力建立在反射機(jī)制之上,而反射的基礎(chǔ)是“元數(shù)據(jù)”。

上文已經(jīng)提到過(guò),如果一個(gè)框架要為我們的應(yīng)用做更多的事情,那么這個(gè)框架必須建立更多的標(biāo)準(zhǔn),必須對(duì)框架自己要處理的消息有更多的了解,所以,每個(gè)消息都要是自描述的,也就是說(shuō)每個(gè)消息要包含它自己的“元數(shù)據(jù)”。那么,“元數(shù)據(jù)”位于消息的何處了?你一定想到了,對(duì),是消息頭( MessagHeader )。

ESFramework 中,消息 NetMessage 由“消息頭 + 主體”構(gòu)成,并且消息頭和主體都必須實(shí)現(xiàn)上文講到的 IContract 接口。消息頭既是本條 NetMessage 的元數(shù)據(jù),其中包含了諸如消息長(zhǎng)度、消息類型等描述信息。 ESFramework 為了能識(shí)別每個(gè)消息的元數(shù)據(jù),必須再建立一個(gè)“標(biāo)準(zhǔn)”,這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)便是 IMessageHeader 接口。為了簡(jiǎn)化后面的計(jì)算和應(yīng)用, ESFramework 要求所有的消息頭的長(zhǎng)度是固定的,比如都是 64 字節(jié)。注意,固定消息頭的長(zhǎng)度不是必須的,但是這會(huì)降低框架的復(fù)雜度。
我們來(lái)看看 IMessageHeader 中包含了些什么信息:
ESFramework介紹之(2)――網(wǎng)絡(luò)通信消息NetMessage

1 public interface IMessageHeader: IContract , ICloneable
2 {
3 int MessageBodyLength{ get ; set ;} // 本消息主體的長(zhǎng)度
4 int TypeKey{ get ; set ;} // 請(qǐng)求的服務(wù)目錄類型
5 int ServiceKey{ get ; set ;} // 請(qǐng)求類型
6 int ServiceItemIndex{ get ; set ;} // 請(qǐng)求細(xì)分索引
7 int RandomNum{ get ; set ;} // 用于將回復(fù)與請(qǐng)求一一對(duì)應(yīng)起來(lái)
8 int Result{ get ; set ;} // 服務(wù)結(jié)果,1表示成功。其它值對(duì)應(yīng)ServiceResultType
9 string DestUserID{ get ; set ;} // 接收消息的目標(biāo)用戶編號(hào)
10 string UserID{ get ; set ;} // 發(fā)出請(qǐng)求的用戶編號(hào)
11 bool P2PAck{ get ; set ;} // 僅僅對(duì)P2P消息有效,1表示為服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)P2P消息的Ack,Result反映了轉(zhuǎn)發(fā)成功還是失敗。Ack消息主體為null
12 bool ZipMe{ get ; set ;} // 控制對(duì)于本條消息是否啟用壓縮/解壓縮,如果有些消息比較短小,則將IMessageHeader.ZipMe設(shè)為false
13 }

IMessageHeader 現(xiàn)在已經(jīng)包含了比較多的內(nèi)容了,其實(shí)剛開(kāi)始時(shí), IMessageHeader 僅僅需要 32 個(gè)字節(jié)就足夠,隨著 ESFramework 的演化成長(zhǎng),越來(lái)越多的信息慢慢加了進(jìn)來(lái),現(xiàn)在 IMessageHeader 的長(zhǎng)度基本上需要 96 字節(jié)。加進(jìn)來(lái)的內(nèi)容對(duì)很多應(yīng)用是必須的。

比如, DestUserID 表明了本條消息不是交給服務(wù)器處理的,而是要服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)給 ID DestUserID 的用戶,這為框架引入了處理“ P2P 消息”的能力;有時(shí),用戶可能需要發(fā)送一系列按順序的 P2P 消息,如果是基于 UDP ,則必須要等到對(duì)方確認(rèn)收到上一個(gè)消息后,才可以發(fā)送下一個(gè)消息,于是就有了 P2PAck 字段。基于對(duì)網(wǎng)絡(luò)上傳輸?shù)南⑦M(jìn)行壓縮是常見(jiàn)的要求,而有些比較短小的消息又不必進(jìn)行壓縮的情況,就出現(xiàn)了 ZipMe 字段,表明消息是否被壓縮 / 解壓過(guò)。

而在你的具體應(yīng)用中,消息頭應(yīng)該包括哪些內(nèi)容,由你的應(yīng)用的需求來(lái)決定,比如,你的應(yīng)用可能從來(lái)不需要處理 P2P 消息,那么在實(shí)現(xiàn) IMessageHeader 接口時(shí),就不需要關(guān)注 DestUserID 字段和 P2PAck 字段,并且在你的實(shí)際的消息頭的字節(jié)流中也不需要為它們提供“位置”;而且在使用 ESFramework 裝配你的應(yīng)用的時(shí)候,也不用“接插”“ P2PMessage 處理器”。這是非常靈活的。

剛才看到的是消息頭的結(jié)構(gòu),那么消息主體是什么了?在框架這一層,由于框架對(duì)所有的具體消息的主體內(nèi)容一無(wú)所知,即使框架知道消息主體可以被解析為一個(gè) IContract “對(duì)象”,但是在這一層,并沒(méi)有足夠的信息給框架去將主體解析為 IContract 。所以,框架中的消息主體仍然用字節(jié)流 byte[] 表示,而且框架也根本不關(guān)心這個(gè)消息主體如何解析、如何處理,這些都是應(yīng)用的事情。框架已經(jīng)通過(guò)消息的元數(shù)據(jù)對(duì)該消息有足夠的了解了。
消息 NetMessage 的定義如下:

1 [Serializable]
2 public class NetMessage
3 {
4 public IMessageHeaderHeader = null ;
5 public byte []Body = null ; // 可以經(jīng)過(guò)壓縮、變換Hook
6 public object Tag = null ; // 用于在將NetMessage交給IDataDealer時(shí)傳遞額外的信息,不影響ToStream,且很少使用
7
8 public NetMessage()
9 {
10 }
11
12 #region Ctor,ToStream
13 public NetMessage(IMessageHeaderheader, byte []body)
14 {
15 //省略實(shí)現(xiàn)......
23 }
24
25 public byte []ToStream()
26 {
27 //省略實(shí)現(xiàn)......
41 }
42 #endregion
43
44 #region Length
45 public int Length
46 {
47 //省略實(shí)現(xiàn)......
57 }
58 #endregion
59
60 }

Tag 字段用于存放可能在后面的消息處理鏈中需要使用到的額外信息,比如,基于 UDP 時(shí), Tag 可以存放發(fā)送本條消息的客戶的 IPEndPoint ,而這個(gè)信息可能會(huì)被后面的消息處理器用到。
ESFramework介紹之(2)――網(wǎng)絡(luò)通信消息NetMessage
RoundedMessage包含了比NetMessage更豐富的信息,從網(wǎng)絡(luò)進(jìn)口接收到的實(shí)際上是RoundedMessage,有時(shí)消息分配器或處理器可能需要用到類似ConnectID這樣的信息。

在客戶端和應(yīng)用這一層, NetMessage 可以向下轉(zhuǎn)換,因?yàn)榇藭r(shí),我們已經(jīng)知道了消息主體的結(jié)構(gòu),這個(gè)消息主體已經(jīng)可以被解析為 IContract 了,所以 NetMessage 可以轉(zhuǎn)換為 Message
ESFramework介紹之(2)――網(wǎng)絡(luò)通信消息NetMessage

Message
<!--<br><br>Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)<br>http://www.CodeHighlighter.com/<br><br>--> public class Message
{
private IMessageHeaderheader;
private IContractbody;

public Message(IMessageHeadertheHeader,IContracttheBody)
{
//省略實(shí)現(xiàn)......
}

public NetMessageToNetMessage()
{
//省略實(shí)現(xiàn)......
}

#region ToStream,GetStreamLength
public int GetStreamLength()
{
//省略實(shí)現(xiàn)......
}

public byte []ToStream()
{
//省略實(shí)現(xiàn)......
}

public void ToStream( byte []buff, int offset)
{
//省略實(shí)現(xiàn)......
}
#endregion

#region Header,Body,MessageHelper
public IMessageHeaderHeader
{
//省略實(shí)現(xiàn)......
}

public IContractBody
{
//省略實(shí)現(xiàn)......
}
#endregion

}

可以看到,

NetMessage 已經(jīng)是一個(gè)完全的面向?qū)ο蟮南⒘恕6劣谥黧w到底含有什么具體的內(nèi)容,還需要對(duì)主體 IContract 向下轉(zhuǎn)換到具體的協(xié)議上才行。這通常是消息處理器的工作。

關(guān)于消息處理器和處理器工廠的介紹,請(qǐng)留意下篇文章。

ESFramework 介紹之( 3 ―― 消息處理器和處理器工廠


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ESFramework介紹之(2)――網(wǎng)絡(luò)通信消息NetMessage


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